‘Gran Canaria Experience’ arranca con 31 zonas de experiencias a usuarios y el objetivo de llevar a la isla al podio europeo

REDACCIÓN  (02-09-2026)

‘Gran Canaria Experience’ arranca con 31 zonas de experiencias a usuarios y el objetivo de llevar a la isla al podio europeo

Treinta y una zonas, cinco días de actividad y una previsión de 175.000 visitantes. ‘Gran Canaria Experience’ (‘GCX 26’) abre este miércoles las puertas de su segunda edición con unas dimensiones que multiplican la propuesta con la que irrumpió el pasado año. Esta ya mira fuera de las islas tratando de situarse entre los tres mayores festivales de videojuegos y culturas urbanas de Europa.

El Centro Comercial Alisios se transforma hasta el hasta el domingo, 6 de septiembre, en un gran espacio dedicado a las diferentes formas de jugar y relacionarse con la cultura digital contemporánea. Las 31 zonas distribuidas por todo el recinto permiten que coincidan, en un mismo lugar, videojuegos, esports, realidad virtual, creación de contenido, desarrollo independiente, cultura urbana, K-pop, cosplay, juegos de mesa, formación, divulgación, tecnología y propuestas familiares, entre otras actividades.

La apertura oficial de ‘GCX 26’ se realizó mediante un recorrido por el festival, encabezado por el vicepresidente primero del Cabildo de Gran Canaria, Augusto Hidalgo, junto al director de desarrollo de negocio de GCX, Emilio Hurtado, el CEO de A1M Entertainment, productora del festival, Antonio Cabrera y Raquel Costela, directora de Marketing y Comunicación del Centro Comercial Alisos.

Para el vicepresidente del Cabildo de Gran Canaria, Augusto Hidalgo, el crecimiento experimentado por Gran Canaria Experience en apenas un año demuestra que la apuesta por el festival ha encontrado su momento. “Era increíble que una apuesta de este tipo nos pudiera parecer extraña cuando éramos la única capital de Europa que no tenía un evento de estas características», señaló durante la inauguración. Tras una primera edición que situó al GCX como referencia nacional, el festival da ahora un nuevo salto y aspira a colocarse «no solo como el evento más importante del país, sino como uno de los tres más importantes de Europa». Una evolución que se traduce también en una mayor inversión, de los 300.000 euros de la primera edición a los 400.000 de este año, y en una respuesta creciente por parte de empresas y patrocinadores, convencidos de que Canarias necesitaba «un escaparate» para una industria que ya está creciendo y asentándose en las islas. El resultado es una segunda edición que consolida la dimensión expositiva del festival y que espera superar los 150.000 visitantes, con público procedente no solo de Canarias, sino también de la Península y de otros puntos del mundo. “Esta es la apuesta más importante no solo en Canarias, sino en España, y lo hemos conseguido en un año”, afirmó.

En la misma línea, Emilio Hurtado, director de Gran Canaria Experience junto a Antonio Cabrera, destacó la evolución del festival desde su primera edición, cuando reunió a 87.000 personas y se consolidó como uno de los grandes encuentros nacionales vinculados al videojuego. “Este año, el GCX amplía su dimensión y extiende su programación a todo el Centro Comercial Alisios, con una propuesta que trasciende el videojuego para adentrarse en la cultura urbana y en ámbitos como el cine, la animación, el deporte, la simulación, el movimiento y las actividades familiares, además de los conciertos, el K-Pop, el Cosplay y las jornadas profesionales de inversión. Vamos a encontrarnos más allá de los videojuegos”, explicó Hurtado, que sitúa el objetivo de esta segunda edición en entrar “entre los tres festivales de videojuegos y culturas urbanas más importantes de Europa”. La organización espera, de hecho, duplicar las cifras alcanzadas el pasado año, un crecimiento que, según destacó, se ha construido también desde el cuidado de la comunidad local: “No solo de los grandes partners, sino de los pequeños colectivos que están en la isla y que esperamos que encuentren aquí su lugar”. La dimensión del proyecto queda reflejada también en su presupuesto, que se sitúa entre 1,5 y 2 millones de euros.

El paseo inaugural por el centro comercial Alisios permitió comprobar una de las particularidades con las que ‘GCX 26’ ha construido su identidad desde su nacimiento. El festival no se concentra en un único escenario ni está pensado exclusivamente para quienes siguen habitualmente el mundo de los videojuegos. Su programación se reparte por diferentes espacios y niveles del centro comercial y permite que perfiles y generaciones muy distintas encuentren actividades con las que participar durante los cinco días.

‘GCX 26’ afronta esta segunda edición después de que su estreno superara todas las previsiones. En 2025, el festival reunió a 87.069 visitantes, una cifra que lo situó como el evento de mayor asistencia de España dentro de su categoría y confirmó la capacidad de Gran Canaria para desarrollar una cita de estas características.

Un año después, el crecimiento se refleja tanto en la superficie utilizada como en la cantidad de contenidos. La previsión de asistencia alcanza ahora los 175.000 visitantes entre el 2 y el 6 de septiembre, prácticamente el doble de los registrados en aquella primera edición. El reto pasa por revalidar la posición conseguida en el ámbito nacional y avanzar otro escalón hasta colocar a ‘GCX 26’ como tercer mayor festival de videojuegos y culturas urbanas de Europa.

Ello pasa dentro de un calendario de actividades que van desde competiciones que reunirá a jugadores llegados de distintos territorios hasta espacios de realidad virtual, propuestas vinculadas al desarrollo profesional de videojuegos independientes, encuentros con creadores, actividades culturales o formatos dirigidos a niños, familias y ancianos, tratando de ampliar también el concepto tradicional de festival de gaming.

La edición presentada el pasado mes de junio ya anticipaba esta evolución. Entonces, la organización anunciaba la intención de superar los 175.000 visitantes y ampliar considerablemente las más de 30 áreas temáticas previstas, después de que el debut del festival hubiera generado además un retorno económico estimado superior a los 5,8 millones de euros para Gran Canaria.

Más de 100.000 experiencias ya están en marcha

Con la apertura de sus 31 zonas, la programación de ‘Gran Canaria Experience’ ya está plenamente en marcha. El festival podrá disfrutarse todos los días, hasta el domingo 6 de septiembre, de 10:00 a 22:00 horas, con actividades simultáneas repartidas por los distintos espacios del Centro Comercial Alisios y acceso gratuito para el público.

La jornada de este jueves comenzará desde primera hora con algunas de las propuestas llamadas a concentrar buena parte de la atención. A las 11:00 horas arrancará la competición de ‘Mario Kart World’, mientras que a las 15:00 horas comenzará el torneo de ‘Magic: The Gathering’, uno de los juegos de cartas coleccionables con mayor trayectoria internacional, en el que los participantes competirán utilizando sus propios mazos.

La vertiente profesional tendrá también un peso destacado durante la tarde. A las 18:00 horas, el doctor en Inteligencia Artificial Moisés Martínez participará en la zona profesional con una intervención dedicada a la robótica y la inteligencia artificial, dos ámbitos que atraviesan buena parte de los cambios tecnológicos que están transformando tanto la industria como la vida cotidiana.

Uno de los momentos más singulares llegará de la mano de Elesky, una de las pianistas más reconocidas de la plataforma Twitch que hará las delicias de los asistentes a las 19:00h en el escenario principal. Su propuesta convierte cada concierto en una experiencia abierta a las peticiones del propio público. Los asistentes pueden plantearle qué canción quieren escuchar y la intérprete la lleva directamente al piano.

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